Montag, 23. September 2013

X-Wing Tabletop oder "Der Tag an dem Luke starb"

Leider schaffen wir es derzeit in unserer Runde nicht einen Termin zustande zu bekommen. Sobald wieder eine Partie gespielt wird, werde ich die Ergebnisse natürlich veröffentlichen. Aber um mal wieder was kund zu tun, möchte ich von meiner neusten Errungenschaft erzählen:




Als Star Wars Fan und alter Tabletopper konnte ich da nicht wiederstehen und hab zugegriffen. Letzten Freitag konnte ich dann auch das erste mal ein Spielchen wagen.

Die Regeln sind, vor allem für ein Tabletop, nicht umfangreich und recht einfach. Das Spiel geht sehr flott von der Hand und das Material ist leistbar und vor allem: Schon bemalt und dazu in einer Qualität die sich sehen lassen kann.

Die Bewegung läuft so ab, dass jeder Flieger eine Manöverscheibe hat. Auf der sind die Manöver aufgedruckt, die er fliegen kann (nicht jeder Flieger hat die selben Manöver). Das ist dann z.B. 3 Gerade aus, oder 2 scharf rechts usw.. Jeder Spieler wählt jeweils ein Manöver pro Flieger und legt es verdeckt auf. Danach werden der Reihe nach (nach Pilotenwert) die Bewegungen durchgeführt. Nach jeder Bewegung kann jeder Flieger eine Aktion durchführen (auch die kann je nach Flieger unterschiedlich sein). Die wichtigesten Aktionen sind:

  • Zielerfassung (dadurch kann man Angriffswürfel erneut würfeln)
  • Fokus (erhöht die Chance zu treffen oder auszuweichen)
  • Ausweichen (negiert einen Treffer)
  • Fassrolle (eine kleine Seitwärtsbewegung)

Ein X-Wing kann z.B. nur Zielerfassung und Fokus, ein Tie hat alles außer Zielerfassung. Kaum ein imperiales Schiff besitzt die Zielerfassung.

Nachdem sich alle bewegt haben, kommt der Beschuss. Hier startet man umgekehrt (also zuerst der höchste Pilotenwert). Je nach Schiff hat man eine gewisse Anzahl an Angriffswürfel und der Gegner Verteidigungswürfel. Durch Reichweiten gibt es Modifikatoren. Auch der Kampf geht flott von der Hand. Jeder würfelt, wendet vielleicht seine Fähigkeiten an und dann wird der Schaden angewandt. Jeder Treffer verbraucht ein Schild oder einen Hüllenpunkt. Sind alle Hüllenpunkte weg, ist das Schiff zerstört.

Ein X-Wing z.B. hat 2 Schilde und 3 HP, ein Tie nur 3 HP ohne Schilde. Prinzipiell kann man sagen, dass die Rebellen eher Schilde und qualitativ hochwertige Schiffe haben, das Imperium eher auf Masse setzt.

Unser erster Spiel war mit dem Startpack, also 2 Ties gegen einen X-Wing. Der erste Tie ist recht flott durch einen Volltreffer vernichtet worden. Danach hab ich versucht mit dem anderen hinter den X-Wing zu kommen ohne zu viel ab zu kriegen, wir haben das dann aber beendet. Es ging uns nur darum mal die Regeln kennen zu lernen.

Das zweite Spiel war ein Spiel für 80 Punkte (normal sind 100 Pkt, aber so viel hatte ich noch nicht). Jedes Schiff hat je nach Pilot und Aufwertung einen Punktewert. Ein Tie mit Pilotenwert 1 z.B. kostet 12 Punkte ein X-Wing mit Luke Skywalker 28. Unsere Streitkräfte waren:

Rebellen:
  • Luke mit R2D2 (kann Schilde reparieren) und Entschlossenheit (hilft gegen kritische Treffer)
  • Ein normaler X-Wing
  • Ein A-Wing (sorry, ich weiß nicht mehr welcher Pilot)
Imperium:
  • Tie Interceptor mit dem besten Pilot und Push the Limit (sehr gute Kombination, da er damit sehr oft 3 Aktionen durchführen kann)
  • 1 Tie Fighter mit Pilotenwert 4
  • 3 Tie Fighter mit Pilotenwert 1

War ein interessantes Spiel. Es kommt im Spiel ehctes Top Gun Feeling auf, wenn man versucht sich hinter die anderen Flieger zu setzen bzw. verzweifelt versucht sie abzuwimmeln. Es ist auch immer wieder interessant, wie sehr man sich bei der Einschätzung des Gegners irrt.

Wenn wir über das Spiel sprechen kommen wir zum 2. Titel des Post, denn Luke wurde als erstes vernichtet. Er kam ins Kreuzfeuer von mehreren Ties und das hat seine Schilde definitiv überlastet. Es tut mir nur um den armen R2D2 leid. Nach dem Verlust von Luke war der Rest dann nicht mehr so schwierig, vor allem weil bis dahin auch nur ein Tie verloren ging. Auf jeden Fall freue ich mich auf eine Wiederholung!

Solltet ihr Lust bekommen haben, geht mal auf YouTube, dort gibt es massenhaft Videos uns Spielberichte.

Möge die Macht mit euch sein!

Montag, 28. Januar 2013

Warcraft samt Erweiterung

Da es mit Risk gerade nicht weitergeht (schwierige Terminfindung) hab ich mir gedacht ich schreib ein kurzes Review zu Warcraft (das Brettspiel), das wir letzten Freitag in meiner anderen Runde gespielt haben. Wir haben es inklusive der Erweiterung gespielt, da das Basisspiel ein paar Schwächen hat, die durch die Erweiterung angeblich ausgeglichen werden.

Das Spielfeld sieht ca. so aus:

Allgemein sieht das Spiel wirklich fein aus. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck und die Karten sind echt schick (vor allem bei der Erweiterung). Ein Spielzug hat 4 Phasen und in jedem Spielzug macht zuerst jeder Phase 1 fertig um dann zu Phase 2 zu springen, die dann auch wieder alle Spieler durchführen:

1.) Bewegung: Jede Einheit kann sich 1 Feld bewegen, Flieger, Arbeiter (und Helden) 2. Treffen sich feindliche Einheiten in einem Feld gibt es einen Kampf. Das Kampfsystem ist interessant und erlaubt große Kämpfe, da nicht nur das umkämpfte Feld mitmacht, sondern alle darum herum auch (Flankenfelder). Es gibt 3 Einheitstypen (Fernkampf, Flieger, Nahkampf) die nacheinander kämpfen. Zuerst Fernkampf (immer beide Seiten gleichzeitig), dann werden Verluste entfernt (jeder sucht sich die selber aus), dann Flieger und dann Nahkampf. Es gibt nicht unbegrenzt viele Einheiten (Flieger z.B. nur 4, Fernkampf 7 usw) und der Kampf läuft über einen W6. Eine Einheit hat eine Stärke (2-5) und man muss gleich oder darunter würfeln um einen Schaden zu machen.

2.) Ertrag: Die Arbeiter die auf Ressourcenfeldern stehen (Holz, Gold) bringen Rohstoffe nach Hause. Im Basisspiel wird erwürfelt wie viele (1-3 pro Arbeiter) wobei ein Feld erschöpft ist, sobald 2 mal die 3 gewürfelt wird. Das kann das Spiel schnell aus dem Gleichgewicht bringen mit etwas Würfelpech. Wir haben uns für die Regeln der Erweiterung entschieden, wo auf jedem Ressourcenfeld fix 20 Rohstoffe sind und jeder Arbeiter 2 Rohstoffe abbaut.

3.) Einsatz: Einheiten und Gebäude die die Runde davor gebaut wurden, können jetzt fertig gestellt werden.

4.) Bau: Man kann Gebäude bauen, Einheiten ausbilden, Arbeiter ausbilden und Einheiten verbessern. Für das ausbilden von Einheiten braucht man Gebäude die man zuerst bauen muss. Am Start hat man ein Gebäude für Nahkämpfer und eines für Arbeiter (für die gibts nie mehr). Für das verbessern von Einheiten braucht man auch immer eine gewisse Anzahl der jeweiligen Gebäude. Die Gebäude können nicht zerstört werden (sie werden nicht am Spielplan abgelegt, sondern jeder Spieler hat ein Abbild seiner Stadt vor sich liegen.

Im Basisspiel spielt man 2 gegen 2 und es gewinnt die Seite die zuerst die 30 Siegpunkte hat (wir haben auf 20 gespielt laut Erweiterung). Siegpunkte bekommt man durch Voll aufgelevelte Einheiten, durch Spielfelder die man besetzt und durch Entwicklungskarten. Letztere zieht man immer am Beginn eines Kampfes und wenn man gewinnt. Die erlauben Zaubersprüche zu sprechen oder geben eben Siegpunkte.

Wir haben außerdem noch Helden mitgenommen aus der Erweiterung, die sich als sehr mächtig erwiesen haben und Monster, die man braucht wenn man mit Helden spielt. Durch den Kampf gegen Monster kann man die Helden leveln.

Soviel kurz zu den Regeln. Wie war das Spiel?

So einfach die Regeln sind, so lange kann man über seinen Zug nachgrübeln. Das Spielfeld ist kleiner als man denkt und eine falsche Bewegung kann schnell wehtun. Die Spielmechanik selber hat man schnell intus, welche Taktik man fährt muss man sich früh überlegen, denn man hat nicht genug Zeit um alles voll auszubauen und überall gut zu sein.

Bei uns z.B. ist der Menschenspieler auf Flieger gegangen, der Nachtelf auf Fernkampf und das hat gut geklappt, auch wenn die Fliegertaktik riskant ist. Allerdings hatte er einen (im späteren Spiel) voll ausgebauten Helden, der schon sehr mächtig war. Dadurch das der Held auch 2 Felder gehen kann waren seine Einheiten auch hochmobil.

Vom Spielverlauf her hatte der Nachtelf beim ersten Heldenkampf viel Pech und fast alle Einheiten verloren. Leider war das so früh im Spiel, dass ich (als Ork) meine Einheiten nicht schnell genug zu ihm bringen konnte um das auszunützen bzw. den Nachschub nicht sicherstellen konnte. Im Nachhinein hätte ich versuchen sollen einen Vorposten in seiner Nähe zu bauen, aber das fiel mir im Spiel nicht ein ;-) (neue Einheiten kommen in der Stadt ins Spiel, oder im Vorposten).

Ich selber habe dann auch bei meinem 2. Heldenkampf 5 Einheiten verloren, was wiederum mich ein wenig zurückgeworfen hat. Sonst war ich eigentlich recht gut vorbereitet, da ich am meisten Arbeiter und Einheiten am Feld hatte. Die 20 Siegpunkte waren bis zum Ende des Spiels nicht wirklich erreichbar, ich kann mir aber schon vorstellen das das machbar ist.

Unser Spiel wurde durch die Einnahme einer der 4 Städte (die Untotenstadt) entschieden, wodurch die Horde das Spiel verloren hat. Dies ist gelungen durch eine Karte, die die Bewegung von Einheiten erhöht und damit einigermaßen überraschend die Stadt durch die Fernkämpfer des Nachtelfen überrannt wurde.

Das Spiel war spannend und interessant, im nachhinein für meinen Geschmack aber ein wenig zu defensiv. Man muss einerseits immer auf seine Stadt aufpassen, muss aber andererseits auch raus um Siegpunkte zu bekommen, Ressourcen ab zubauen und den Gegner zu bedrohen. Gerade mit so einer Bewegungskarte ist es in Zukunft sehr gefährlich sich zu weit raus zu wagen. Wir werden das aber sicher in einem weiteren Spiel austesten und dann schauen wir, ob es nicht auch ein bisschen brutaler geht.

In der Anleitung gibt es auch diverse Szenarien, möglicherweise sind die etwas offensiver angelegt.

Alles in allem würde ich so 7 von 10 Punkten geben mit Potential nach oben wenn man öfters spielt.

Wenn Ihr auch Erfahrungen mit Warcraft sammeln konntet, würde ich mich über euren Input freuen.

Donnerstag, 18. Oktober 2012

Runde 8

Startreihenfolge:
  • Rüdiger: Rot (Start Australien, bisher 2 Siege)
  • Gerald: Lila (Start Europa)
  • Harald: Grau (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Tom: Braun (Start Südamerika, bisher 3 Siege)
  • René: Grün (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
Zugreihenfolge:
  • Harald: Grau
  • Rüdiger: Rot
  • Tom: Braun
  • René: Grün
  • Gerald: Lila
Startaufstellung:


Runde 1:
Die normale Expansionsphase beginnt. Braun versucht in Afrika einzufallen, scheitert aber kläglich. Missionskarte ist (wir haben sie erst am Anfang von Runde 2 gezogen): Erobern sie 6+ Städte


Runde 2:
Grau versucht im Gegenzug in Südamerika einzufallen und die Atomraketen fliegen wild durch die Gegend. Das Päckchen mit den 3 Atomraketen in einem Kampf wird geöffnet und verwüstet daraufhin Südamerika und fügt Braun schwere Verluste zu. Als wäre das noch nicht genug kommen in dieser Runde noch 2 Ereignisse die Einheiten in Kleinstädten und Großstädten vernichten was zu einem schlimmen Gemetzel führt und das braune HQ zerstört.


Runde 3:
Grau expandiert leicht nach Asien, Rot festigt seine Stellung, Braun tauscht seine Karten gegen Armeen ein und fällt in Nordamerika ein, Grün macht im Gegenschlag das gleiche und vertreibt Braun wieder aus Nordamerika (durch die Atomraketen von Braun gelingt die Gefährdung leider nicht) und Lila kann nicht viel in Europa ausrichten. Die Ereignisse in dieser Runde vernichten wieder Einheiten in Kleinstädten und geben Rot mehrere Einheiten (Bevölkerungsstärkster).


Runde 4:
Grau kann nicht viel tun, da er durch das Ereignis den Kontinentenbonus verloren hat, Rot tauscht seine Karten gegen einen Siegpunkt, erobert seine 6. Kleinstadt und nimmt das HQ von Lila ein. Das wars. 3. Sieg für Rüdiger.

Freitag, 21. September 2012

Runde 7

Und weil es so lustig war, haben wir noch eine Runde gespielt. An dieser Stelle danke an Tom, der die Startaufstellungen usw. notiert hat.

Startreihenfolge:
  • Harald: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Rüdiger: Rot (Start Australien, bisher 1 Sieg)
  • Tom: Grau (Start Südamerika, bisher 3 Siege)
  •  René: Grün (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Braun (Start Asien)

Zugreihenfolge:
  • Gerald: Braun
  • Tom: Grau
  •  Harald: Lila
  • Rüdiger: Rot
  • René: Grün
Startaufstellung:


Runde 1:
Wie üblich werden die Positionen bezogen. Braun, Rot und Grün holen sich gleich in Runde 1 jeweils eine Mission (Braun für Kontinentenbonus 7+, Asien, Rot für 4 Eroberungen über den Seeweg, Grün für 9+ Eroberungen). Grau verhindert, dass Violett Afrika besetzt.


Runde 2:
Braun hat wenig Erfolg bei der Rückeroberung von Asien, Grau fällt in Nordamerika ein und versucht Europa einzunehmen (Missionskarte), scheitert aber wegen einer Rakete (von Grün) und damit einer Einheit zu wenig, Violett expandiert leicht für die Ressourcenkarte und verstärkt seine Präsenz in Afrika. Rot bekommt durch Ereignisse 2*3 Einheiten und rüstet damit stark auf. Grün bereitet die Rückeroberung von Nordamerika vor.


Runde 3:
Braun kann wenig machen, Grau erobert unter verlustreichen Kämpfen Ostafrika, verliert es aber gleich wieder gegen Violett. Rot greift in Asien massiv an und bringt Braun an den Rande der Eliminierung. Violett rüstet weiter auf, ist aber durch Grau in Afrika weiter in Gefahr und hat keinen Bonus. Grün holt sich Nordamerika zurück.
Ein Ereignis vernichtet jeweils eine Truppe in Kleinstädten wo nur 1 oder 2 Einheiten stationiert sind. Dadurch verlieren Rot und Grau ihre Kontinentalboni.


Runde 4:
Die Kämpfe zwischen Braun und Rot gehen hin und her. Grau holt sich Argentinien zurück. Violett und Grün haben auch nur kleine Plänkeleien. Grün greift in Südamerika an, nimmt das HQ ein und übersieht dann, dass noch immer die Mission (einen Kontinent in einer Runde erobern) ausliegt. Damit wäre der Sieg möglich gewesen (ich werde alt!).


Runde 5:
Wie im Fußball, die Tore die man nicht schießt bekommt man. Grau gibt Südamerika und Afrika auf, tauscht Ressourcenkarten ein und zieht Richtung Australien. Auf dem Weg dorthin wird noch Braun gefährdet, um sich dessen Ressourcenkarten zu sichern. Aber auch hier fehlt wie in Runde 2 am Ende wieder eine Einheit, um sich den Kontinent, das rote HQ und die Missionskarte zu holen.Violett wechselt seine Karten ein und vertreibt Grau aus Afrika, Braun wird eliminiert und Rot tauscht seine Karten ein und holt sich die 2 nötigen HQs. Hätte Rot nicht jetzt gewonnen, hätte Grün gleich danach mit 4 Ressourcenkarten seinen letzten Siegpunkt kaufen können, aber das ist genau nichts wert ;-).


Ende:
Rüdiger gibt Australien einen neuen Namen.


Waren 2 spannende Spiele in denen die Missionen immer wichtiger werden. Auch die Ereignisse haben starken Einfluss, das werden wir in Zukunft sicher intensiver beachten.

Donnerstag, 20. September 2012

Runde 6

Startreihenfolge:
  • Tom: Braun (Start Australien, bisher 3 Siege)
  • Harald: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Rot (Start Südamerika)
  • Rüdiger: Grün (Start Asien, bisher 1 Sieg)
  • René: Grau (Start Nordamerika)

Zugreihenfolge:
  • Rüdiger: Grün
  • Gerald: Rot
  • René: Grau
  • Harald: Lila
  • Tom: Braun
Startaufstellung:


Runde 1:
Grün zieht sofort aggressiv nach Süden um Australien zu bedrohen. Die letzten Spiele haben gezeigt, dass Australien ein gutes Pflaster für einen Start ist und deshalb versucht Grün gleich entgegen zu wirken (außerdem hat Braun schon 3 Siege). Rot breitet sich in Südamerika aus was durch die Städte sehr verlustreich ist. grau nimmt Nordamerika ein und ohne einen Spieler in Europa bzw. Ostasien steht die Chance gut es zu halten. Lila sichert sich Afrika. Braun kann sich wegen den 6 Startarmeen Australien nicht sichern (zu viele Städte). Die Fronten sind bezogen, jetzt kann es losgehen.


Runde 2:
Grün fällt in Australien ein und gefährdet Braun. Rot rüstet auf und sichert seine Grenzen. Grau fällt in Asien ein und holt sich das HQ von Grün um eine Ressourcenkarte zu bekommen. Violett expandiert weiter nach Europa und Braun kommt wieder aufs Spielfeld und schafft es Grün den Bonus für Australien zu nehmen (mit 3 Starteinheiten!). Durch eine Ereignis wird eine Großstadt in Australien befestigt (gehört Rüdiger).


Runde 3:
Grün holt sich einige seiner gebiete wieder, scheitert aber an Australien. Rot richtet sich nach Norden aus und fällt in Nordamerika ein. Draufhin bleibt Grau nichts anderes übrig als seine Einheiten aus Asien zurück zu beordern. Violett übernimmt Europa, verliert aber durch ein Manko Afrika. Braun stellt sich in Ostasien auf (Sonderfähigkeit durch eine Gefährdung), kann aber nicht in Nordamerika einfallen.


Runde 4:
Grün holt sich Australien zurück. Rot attackiert Afrika, schafft es aber durch super Würfelergebnisse kaum Verluste zu verursachen. Grau nimmt Nordamerika zurück und fällt in Südamerika ein. Der Angriff auf das HQ von Rot (wäre der 4. Siegpunkt gewesen) wird durch eine Doppel-6 beendet (Sonderfähigkeit Rot). Violett breitet sich weiter aus. Braun schafft es nicht in Nordamerika einzufallen.


Runde 5:
Grün holt sich sein HQ zurück. Rot greift Afrika an und ebnet damit Grau den Weg zum Sieg (danke nochmals). Die Möglichkeit wird ergriffen und grau holt sich die HQs von Rot und Violett.


Karte:
Die letzte Großstadt wird in Grönland gegründet.

Dienstag, 14. August 2012

Runde 5

Und da wir schon drin waren, gabs gleich auch noch Runde 5. Wie gesagt wurde gedraftet, d.h. Start und Zugreihenfolge war nicht gleich.

Startreihenfolge:
  • Tom: Rot (Start Australien, bisher 2 Siege)
  • René: Grün (Start Südamerika, ich hab gehofft Tom nimmt seine Hauptstadt in Südamerika und ich krieg Australien :-()
  • Harald: Grau (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
  • Rüdiger: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Braun (Start Europa)
Zugreihenfolge:
  • Gerald: Braun
  • Harald: Grau
  • Rüdiger: Lila
  • René: Grün
  • Tom: Rot
Anbei die Startaufstellung.



Runde 1:
Das übliche Ausbreiten, wobei sich Braun mit der Eroberung von 4 Städten die erste Mission holt und damit einen Siegpunkt. Die nächste Mission war 6 Städte zu besitzen.


Runde 2:
Braun nimmt Europa ein, Grau breitet sich in Nordamerika weiter aus, Violett sichert sich Afrika, Grün Südamerika und Rot bricht die Herrschaft über Europa auf.


Runde 3:
Braun kann Europa nicht zurückerobern, Grau nimmt Nordamerika ein, Violett fällt in Südamerika ein und gefährdet mich, Grün startet erneut in Asien und Rot tauscht seine Karten ein und holt sich die HQs von Braun und Violett und außerdem die 6. Stadt und damit den 4. Siegpunkt.


Hier die Karte nach allen Änderungen.


Hier die Fraktionen.


PS: Ich hasse das Spiel ;-). Entweder bin ich kurz vorm gewinnen und der Typ vor mir startet seinen Angriff, oder ich bin eingekesselt und spiele keine Rolle.... ich bleib bei Mensch Ärger dich nicht.

Montag, 13. August 2012

Runde 4

Lang hat es gedauert, aber endlich haben wir es geschafft und haben Runde 4 und 5 absolviert.

Folgende Reihenfolge hat das Würfeln ergeben:

  • Rüdiger: Grün (Start Australien)
  • Tom: Braun (Start Südamerika)
  • Harald: Grau (Start Afrika)
  • René: Lila (Start Europa)
  • Gerald: Rot (Start Nordamerika)


Runde 1:
Die üblichen Expansionsphasen. Australien und Südamerika konnten in der ersten Runde eingenommen werden. Südamerika noch dazu von Tom, der den Kontinent benannt hat -> Bonus von 3 statt 2 Einheiten.


Runde 2:
Ab jetzt gehts Rund. Zuerst expandieren Grün und Braun (um den Siegpunkt für 9 eroberte Länder zu bekommen) massiv gegen Norden, was Braun natürlich schwächt, Grau nutzt dies und fällt in Südamerika ein um den Bonus zu negieren und Violett besetzt Europa. Durch Ereignisse kommt Grün zu (ich glaub es waren 9!) neuen Einheiten, die fast alle die Offensive im Norden unterstützen.


Runde 3:
Grün will in Alaska einfallen, aber durch eine Doppel 6 bei der Verteidigung (Sonderfähigkeit Rot) fällt der Angriff ins Wasser. Braun versucht sich zu verteidigen, wird aber von Grau angegriffen und verliert das HQ. Violett fällt in Nordamerika ein (hier habe ich es versäumt das Risiko einzugehen und meine Ressourcenkarten einzutauschen und auf die 2 HQ in Amerika loszugehen. Diese Aktion habe ich um eine Runde aufgeschoben, was sich als Fehler herausstellen sollte). Rot erobert ein Land zurück, kann sonst aber wenig machen.


Runde 4:
Grün startet seinen Großangriff, bleibt aber überraschend stecken (wobei auch die 2 HQ nicht für einen Sieg gereicht hätten, da Grün schon einen Sieg hatte und damit nicht den Anfangssiegpunkt). Braun erobert den östlichen Teil von Südamerika zurück und Grau tauscht seine Ressourcenkarten ein und erobert damit das HQ von Violett, was den Sieg bedeutet. Tja, als nächstes wäre ich dran gewesen und hätte das gleiche aus Europa gemacht.... wie so oft bei dem Spiel, einen Zug zu spät :-).


So sieht das Spielfeld nach allen Belohnungen aus:


Da die letzte Kleinstadt geklebt wurde gibt es ab jetzt eine neue Startphase (Draften - ich werde es nicht gezielt erklären, aber wer nichts darüber wissen will sollte ab jetzt aufhören zu lesen. Ab dem nächsten Bericht wird man zwangsläufig einiges darüber erfahren). Der Sieger setzt eine Hauptstadt in Afrika ein.

Dienstag, 8. Mai 2012

Runde 3

Und da wir noch Zeit hatten, haben wir eine weitere Runde gespielt.Die Reihenfolge hat sich etwas geändert:

  • Rüdiger: Braun (Start Australien)
  • Harald: Grau (Start Europa)
  • Tom: Lila (Start Südamerika, bereits 2 Siege)
  • Gerald: Rot (Start Afrika)
  • René: Grün (Start Asien)
Anbei die Startaufstellung.


Runde 1:
Die war schon ziemlich entscheidend. Braun holt sich Australien, Grau besetzt Europa, Violett Südamerika, Rot nimmt Grau ein Land in Europa ab, Grün geht nach Süden und will Australien aufbrechen. Genau das lief dann furchtbar schief und Grün hat dabei einen Großteil seiner Einheiten verloren.


Runde 2:
Braun nutzt die Chance und fegt Grün vom Spielfeld (Grün wird gefährdet und sucht sich den ersten Bonus aus. Ab jetzt bekommt der Grüne Spieler +1 auf alle Angriffswürfel, wenn er ein HQ angreift). Grau holt sich Europa zurück, Violett breitet sich in Nordamerika aus und Rot versucht sich in Afrika breit zu machen. Grün fängt neu in Asien an, aber mit 4 Einheiten springt man nicht weit. Den Stand nach Runde 2 hab ich leider nicht auf Bild weil:

Runde 3:
Braun setzt alles auf eine Karte, greift Afrika an und erobert relativ einfach das HQ von Rot (auch die 2 Raketen von Violett ändern nichts daran) -> Rüdiger gewinnt in Runde 3.


Rüdiger baut sich eine Hauptstadt in Australien, eine Kleinstadt wird errichtet, ansonsten werden Länder mit Ressourcenpunkten aufgewertet. Bild davon gibts dann bei Runde 4.

Montag, 7. Mai 2012

Runde 2

Zuerst möchte ich noch das Endbild des letzten Abends nachreichen:


Und jetzt zu dem ersten Spiel des Abends, Runde 2. Ich werde wieder die Farben verwenden anstelle der Namen. Hier die Spieler mit den Farben in der entsprechenden Reihenfolge:

  • Gerald: Grau (Start Südamerika und damit Toms Hauptstadt blockiert)
  • Tom: Braun (Start Australien), 1 Sieg bisher
  • Rüdiger: Grün (Start Europa)
  • Harald: Violett (Start Afrika)
  • René: Rot (Start Nordamerika)


Zug 1:
Dezentes Ausbreiten. Braun holt sich Australien, Grau sichert sich Südamerika und fällt in Afrika ein (besetzt den Bunker). Grün breitet sich in Europa aus und Violett kämpft einen verlustvollen Kampf um Grau aus Afrika zu vertreiben. Rot bietet Grau einen Waffenstillstand an und verzichtet deshalb in das nur leicht verteidigte Südamerika einzufallen.


Zug 2:
Weiteres dezentes Ausbreiten und suche nach leichten Kämpfen um Ressourcenkarten zu bekommen. Braun streckt seine Fühler nach Europa aus und wird erwartungsgemäß wieder hinausgeworfen, Grau und Violett einigen sich nach einem Geplänkel auf einen Waffenstillstand, Violett holt sich ein Land in Europa und Rot sieht sich gezwungen auf Grund des Waffenstillstands von Grau und Violett in Südamerika einzufallen um den Kontinentenbonus zu negieren.
Zusätzlich ist anzumerken, dass die Ressourcenkarten extrem ungünstig gelegen sind und deshalb fast nur Münzkarten gezogen wurden... dies wird sich noch als fatal erweisen.


Zug 3:
Relativ unspektakulär. Kleine Geplänkel um an Ressourcenkarten zu kommen. Südamerika vertreibt Rot aus seinem Kontinent, Grün verliert einige Einheiten und auch Braun steckt einige Verluste ein. Der Kampf um Europa ist verlustreich.


Zug 4:
Grau ist in Afrika eingefallen, und jetzt ist es passiert. Braun erobert das Violette HQ und zieht die letzte Münzkarte bekommt dadurch einen Siegpunkt und wird damit extrem gefährlich.
Kommentar Tom: Mein Plan war eigentlich, Violett zu vernichten und damit an seine Ressourcenkarten zu kommen. Leider habe ich dabei übersehen, dass auch Südeuropa noch violett besetzt war, so dass ich die violetten Ressourcenkarten dann Grün überlassen musste.
Grün hat schließlich das letzte Land von Violett befreit, damit war Violett gefährdet. Da es aber noch genug freie Länder gab, startet Violett dann in China neu.
Rot war klar, dass nächste Runde Braun gewinnen wird (er hatte ziemlich viele Ressourcen, Australien, schon 3 Siegpunkte und ist 2. in der nächsten Runde) und riskiert deshalb einen Einfall in Europa mit Eintausch der Ressourcenkarten (nicht dass es viele gewesen wären). Die Würfel sind aber gegen diese Idee und deshalb bleibt der Angriff stecken und ich verzichte darauf in Südamerika einzufallen (wäre die Chance für das 3. HQ gewesen).


Zug 5:
Ja was soll ich sagen? Grau erobert das violette HQ aber dann tauscht Braun seine Ressourcenkarten ein, stellt ca. 15 Einheiten aufs Spielfeld, vernichtet Violett (um das Packchen öffnen zu können) und nimmt das HQ von Grau ein. Der 2. Sieg von Tom.
Kommentar Tom:  Es waren 12 Einheiten. Die Vernichtung von Violett ist übrigens nur mit Rakete gelungen, mit der ich eine 0:2 Niederlage bei der Eroberung Chinas in ein 2:0 umwandeln und mit der letzen Einheit Indien erobern konnte. Darum habe ich mir die Vernichtung von Violett auch ganz bis zum Schluss aufgespart, als ich schon direkt vor den Toren Brasiliens stand und ziemlich sicher sein konnte dass ich die Rakete und die Einheiten in Südostasien nicht mehr brauchen würde.


Spielfeld nach den Änderungen:
Tom benennt Südamerika, sonst wird eine Kleinstadt gebaut und 2 Ressourcen geklebt.


Spoiler: Geöffnet werden 2 Päckchen (Ein Spieler gewinnt sein 2. Spiel, Eine Fraktion wird eleminiert), einerseits gibt es jetzt Söldner (Manko), außerdem kann eine Fraktion die gefährdet wird Vorteile kleben und der Begriff Heimatkontinent wird eingeführt. Details dazu will ich jetzt keine schreiben, falls wer mehr wissen will bitte um Kommentar.

Donnerstag, 5. April 2012

Zweiter Termin ist fixiert

Der 2. Spieltag wurde gerade fixiert. Es wird am 2. Mai weitergehen. Die Schwerter werden geschärft, die Rüstungen poliert.....

Freitag, 30. März 2012

alea iacta est - Das erste Mal

Gestern war es so weit und die Verpackung wurde geöffnet. Wir haben uns entschieden den Spielaufbau demokratisch zu veranstalten und haben gemeinsam die Startvorteile ausgesucht. Hier das Ergebnis (leider etwas verschwommen):


Bei der Ressourcenaufteilung der Länder haben wir uns auf folgende Vorgangsweise geeinigt: Die 3 großen Kontinente bekommen je 2 Aufwertungen, die 3 kleinen je 1 und die restlichen 3 werden zufällig aus den übrigen Karten gezogen. Es besteht also eine ziemlich gleichmäßige Aufteilung.

Ich hatte das Glück als Startspieler anzufangen und schon haben wir losgelegt. Nach Auswahl der Fraktionen, Auswahl der Startgebiete und erstem Zug sah das Spielbrett folgendermaßen aus:



Meine Wahl viel auf Khan (Grau - ich werd im Bericht die Farben beibehalten, ist einfach mit den Bildern in Verbindung zu bringen) und mein HQ war knapp über Australien. Die weiteren Spieler in Spielreihenfolge waren:

Gerald mit Sahara (Braun) mit seinem HQ in Afrika
Tom mit den Bären (Grün) mit seinem HQ in Südamerika
Rüdiger mit den Imperialen (Violett) mit seinem HQ in Nordamerika
Harald mit den Mechanischen (Rot) mit seinem HQ in Europa

Wie man sieht wurden die Positionen bezogen und es kam nur in Afrika zu Kämpfen, vor allem um an Ressourcenkarten zu kommen. Diese Kämpfe waren aber schon Vorboten für den Rest des Spiels, ich Spoiler jetzt, aber Braun konnte kein einziges Mal den Kontinentenbonus kassieren. Afrika war immer im Zentrum der Kämpfe.



Zug 2 hatte auch noch nicht so viel spannendes zu bieten. Grau hat zu den anderen aufgeschlossen und für die Ressourcenkarte Europa angegriffen.

Braun hat die Invasoren kurzzeitig aus Afrika verdrängt. Hier gab es das einzige Highlight im Zug. Der Angriff auf Grün in Nordafrika wurde mit einem Bunker erschwert (4 Einheiten + Bunker), tatsächlich hat es Grün aber geschafft so gut wie keinen Angreifer zu vernichten und hat Braun mit einer befestigten Grenze zurückgelassen. Tja, kein Plan überlebt die erste Feindberührung.

Zwischen Grün und Violett gab es maximal kleine Gefechte für Ressourcenkarten und Rot hat Grau wieder aus Europa vertrieben.



Zug 3 beginnt mit einem Einfall in Ägypten von Grau, der von Braun umgehend gekontert wird. Grün stößt in Richtung HQ von Violett vor und auch Rot wählt den geschwächten Gegner Violett und fällt in Grönland ein.

Hier wiederholt sich das Geschehen von Nordafrika. Violett spielt zur Verteidigung einen Bunker, verliert Grönland aber ohne große Verluste anzurichten. Schön langsam wird es aber interessant, weil schon einige Ressourcenkarten im Umlauf sind und da auch einige mit 2 Ressourcen.



Zug 4: Wie angekündigt gehts jetzt los. Zwischen Grau und Braun gibt es wieder das Geplänkel um Afrika mit Einfall und Rückschlag. Ähnlich geht es mit Grün und Violett wo es keine großen Änderungen gibt. Rot allerdings tauscht seine Ressourcenkarten ein (3 Karten mit 5 Ressourcen) und stellt damit 13 Einheiten auf. D.h. er sichert Europa gut ab und fällt äußerst erfolgreich in Asien ein.

Rot hat leider genau den richtigen Zeitpunkt gewählt, da auch Grau schon einige Ressourcenkarten auf Lager hatte und mit einen schwach verteidigtem Afrika und Europa gute Karten in der Hand gehabt hätte.


Zug 5: Ja, wie gesagt hätte. Da aber der Weg nach Europa für Grau jetzt nicht mehr leicht möglich war und auch Afrika (durch den Einfall von Rot in Asien) etwas erschwert wurde hab ich lang überlegt, aber trotzdem das Risiko gewählt (immerhin heißt ja das Spiel so). Grau hat also auch 3 Karten mit 5 Ressourcen eingetauscht und damit 16 Einheiten aufgestellt. Die eine Hälfte davon ist gegen Afrika losgezogen und hat es gerade noch so geschafft das HQ von Braun einzunehmen. Die 2. Hälfte der Einheiten hat das eigene HQ praktisch schutzlos zurück gelassen und ist über Asien in Alaska eingefallen, hat dem HQ von Violett eine Munitionsknappheit verpasst und ..... hat es dann geschafft dort vollständig zu versagen. Trotz Munitionsknappheit hat Violett heroisch verteidigt und im Endeffekt nur eine Einheit verloren. Mir war klar, dass ich damit nicht mehr um den Sieg spiele, aber immerhin, ich war 1-2 gute bis normale Würfelergebnisse vom Sieg entfernt ;-). Wiederum zeigt sich wie das so mit Plänen in der Realität läuft.

Was ist sonst noch passiert? Braun hat es nicht geschafft sein HQ zurück zu erobern, Grün hat Violett weiter unter Druck gesetzt (und trotz vielen Ressourckarten keine eingetauscht... der plant was :-)).
<Kommentar von Tom: Tatsächlich hatte Grün den eigenen Start-Siegpunktchip vergessen und daher übersehen, dass mit einem Angriff auf das violette HQ (und dem Eintausch der Ressourcenkarten gegen einen weiteren Siegpunkt) der Sieg greifbar war. Stattdessen wurde nur das schwächer verteidigte Ostkanada angegriffen um eine wertvolle 2er-Ressourcenkarte zu lukrieren.>

Rot hat Europa gehalten und damit genug Einheiten aufstellen können um die Schwäche von Grau auszunützen und hat das HQ von Grau eingenommen. Der Angriff auf Australien ist nicht gelungen und wurde dann von Rot abgebrochen.
<Kommentar von Tom: Auch Rot dürfte sich bei den Siegpunkten verzählt und daher einen siegbringenden Angriff auf das HQ von Violett unterlassen haben.>
<Kommentar von Harald: Mein Hauptziel war eigentlich nur, Rene’s abgeschottetes Australien zu knacken, das erschien mir zu gefährlich. Das mit Siegpunkten gewonnen werden kann hatte ich völlig vergessen.>
Oder er hätte auch das HQ in Afrika leicht holen können. Hier hatte Rot auf jeden Fall mehrere Möglichkeiten für einen Sieg.


Zug 6: Wie sich dann gezeigt hat kam jetzt der letzte Zug. Grau hat heroisch versucht Rot die Vormachtstellung in Europa abzunehmen, was aber durch einen Bunker und schlechte Würfel nicht geklappt hat. Daraufhin ist Braun eingesprungen und hat sich ein Land in Europa unter den Nagel gerissen. Europa durften wir einfach nicht in Roter Hand lassen. 5 Einheiten jede Runde ist zu viel.

Aber eigentlich war es egal, weil jetzt Grün mit 4 Karten einen Siegpunkt gekauft hat und alle Einheiten vor die Basis von Violett gestellt hat. Da dort ja noch immer die Munitionsknappheit lag (und die Bären ja zusätzlich noch einen Vorteil im ersten Kampf haben) und der Angreifer genug Einheiten hatte, fiel das HQ von Violett und damit hatte Grün 4 Siegpunkte.

Somit gratullieren wir Tom zum Sieg im ersten Spiel, das ziemlich spannend war. Es hatten einige Spieler die Möglichkeit zu gewinnen und Braun und Violett hatten noch einige Ressourcenkarten auf der Hand um für Überraschungen zu sorgen.

Ich hab leider vergessen die Endkarte zu fotografieren. Tom hat eine Hauptstadt gegründet, Gerald, Rüdiger, Harald und ich haben jeweils auch eine Kleinstadt errichtet. Das Bild dazu folgt in Kürze.

Das nächste Spiel wird wohl in ca. einem Monat stattfinden und ich bin mir sicher alle haben schon gute Pläne für Runde 2.

Danke für den netten Abend und möglicherweise ergänze ich den Eintrag noch mit Kommentaren der Mitspieler.