Montag, 23. September 2013

X-Wing Tabletop oder "Der Tag an dem Luke starb"

Leider schaffen wir es derzeit in unserer Runde nicht einen Termin zustande zu bekommen. Sobald wieder eine Partie gespielt wird, werde ich die Ergebnisse natürlich veröffentlichen. Aber um mal wieder was kund zu tun, möchte ich von meiner neusten Errungenschaft erzählen:




Als Star Wars Fan und alter Tabletopper konnte ich da nicht wiederstehen und hab zugegriffen. Letzten Freitag konnte ich dann auch das erste mal ein Spielchen wagen.

Die Regeln sind, vor allem für ein Tabletop, nicht umfangreich und recht einfach. Das Spiel geht sehr flott von der Hand und das Material ist leistbar und vor allem: Schon bemalt und dazu in einer Qualität die sich sehen lassen kann.

Die Bewegung läuft so ab, dass jeder Flieger eine Manöverscheibe hat. Auf der sind die Manöver aufgedruckt, die er fliegen kann (nicht jeder Flieger hat die selben Manöver). Das ist dann z.B. 3 Gerade aus, oder 2 scharf rechts usw.. Jeder Spieler wählt jeweils ein Manöver pro Flieger und legt es verdeckt auf. Danach werden der Reihe nach (nach Pilotenwert) die Bewegungen durchgeführt. Nach jeder Bewegung kann jeder Flieger eine Aktion durchführen (auch die kann je nach Flieger unterschiedlich sein). Die wichtigesten Aktionen sind:

  • Zielerfassung (dadurch kann man Angriffswürfel erneut würfeln)
  • Fokus (erhöht die Chance zu treffen oder auszuweichen)
  • Ausweichen (negiert einen Treffer)
  • Fassrolle (eine kleine Seitwärtsbewegung)

Ein X-Wing kann z.B. nur Zielerfassung und Fokus, ein Tie hat alles außer Zielerfassung. Kaum ein imperiales Schiff besitzt die Zielerfassung.

Nachdem sich alle bewegt haben, kommt der Beschuss. Hier startet man umgekehrt (also zuerst der höchste Pilotenwert). Je nach Schiff hat man eine gewisse Anzahl an Angriffswürfel und der Gegner Verteidigungswürfel. Durch Reichweiten gibt es Modifikatoren. Auch der Kampf geht flott von der Hand. Jeder würfelt, wendet vielleicht seine Fähigkeiten an und dann wird der Schaden angewandt. Jeder Treffer verbraucht ein Schild oder einen Hüllenpunkt. Sind alle Hüllenpunkte weg, ist das Schiff zerstört.

Ein X-Wing z.B. hat 2 Schilde und 3 HP, ein Tie nur 3 HP ohne Schilde. Prinzipiell kann man sagen, dass die Rebellen eher Schilde und qualitativ hochwertige Schiffe haben, das Imperium eher auf Masse setzt.

Unser erster Spiel war mit dem Startpack, also 2 Ties gegen einen X-Wing. Der erste Tie ist recht flott durch einen Volltreffer vernichtet worden. Danach hab ich versucht mit dem anderen hinter den X-Wing zu kommen ohne zu viel ab zu kriegen, wir haben das dann aber beendet. Es ging uns nur darum mal die Regeln kennen zu lernen.

Das zweite Spiel war ein Spiel für 80 Punkte (normal sind 100 Pkt, aber so viel hatte ich noch nicht). Jedes Schiff hat je nach Pilot und Aufwertung einen Punktewert. Ein Tie mit Pilotenwert 1 z.B. kostet 12 Punkte ein X-Wing mit Luke Skywalker 28. Unsere Streitkräfte waren:

Rebellen:
  • Luke mit R2D2 (kann Schilde reparieren) und Entschlossenheit (hilft gegen kritische Treffer)
  • Ein normaler X-Wing
  • Ein A-Wing (sorry, ich weiß nicht mehr welcher Pilot)
Imperium:
  • Tie Interceptor mit dem besten Pilot und Push the Limit (sehr gute Kombination, da er damit sehr oft 3 Aktionen durchführen kann)
  • 1 Tie Fighter mit Pilotenwert 4
  • 3 Tie Fighter mit Pilotenwert 1

War ein interessantes Spiel. Es kommt im Spiel ehctes Top Gun Feeling auf, wenn man versucht sich hinter die anderen Flieger zu setzen bzw. verzweifelt versucht sie abzuwimmeln. Es ist auch immer wieder interessant, wie sehr man sich bei der Einschätzung des Gegners irrt.

Wenn wir über das Spiel sprechen kommen wir zum 2. Titel des Post, denn Luke wurde als erstes vernichtet. Er kam ins Kreuzfeuer von mehreren Ties und das hat seine Schilde definitiv überlastet. Es tut mir nur um den armen R2D2 leid. Nach dem Verlust von Luke war der Rest dann nicht mehr so schwierig, vor allem weil bis dahin auch nur ein Tie verloren ging. Auf jeden Fall freue ich mich auf eine Wiederholung!

Solltet ihr Lust bekommen haben, geht mal auf YouTube, dort gibt es massenhaft Videos uns Spielberichte.

Möge die Macht mit euch sein!

Montag, 28. Januar 2013

Warcraft samt Erweiterung

Da es mit Risk gerade nicht weitergeht (schwierige Terminfindung) hab ich mir gedacht ich schreib ein kurzes Review zu Warcraft (das Brettspiel), das wir letzten Freitag in meiner anderen Runde gespielt haben. Wir haben es inklusive der Erweiterung gespielt, da das Basisspiel ein paar Schwächen hat, die durch die Erweiterung angeblich ausgeglichen werden.

Das Spielfeld sieht ca. so aus:

Allgemein sieht das Spiel wirklich fein aus. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck und die Karten sind echt schick (vor allem bei der Erweiterung). Ein Spielzug hat 4 Phasen und in jedem Spielzug macht zuerst jeder Phase 1 fertig um dann zu Phase 2 zu springen, die dann auch wieder alle Spieler durchführen:

1.) Bewegung: Jede Einheit kann sich 1 Feld bewegen, Flieger, Arbeiter (und Helden) 2. Treffen sich feindliche Einheiten in einem Feld gibt es einen Kampf. Das Kampfsystem ist interessant und erlaubt große Kämpfe, da nicht nur das umkämpfte Feld mitmacht, sondern alle darum herum auch (Flankenfelder). Es gibt 3 Einheitstypen (Fernkampf, Flieger, Nahkampf) die nacheinander kämpfen. Zuerst Fernkampf (immer beide Seiten gleichzeitig), dann werden Verluste entfernt (jeder sucht sich die selber aus), dann Flieger und dann Nahkampf. Es gibt nicht unbegrenzt viele Einheiten (Flieger z.B. nur 4, Fernkampf 7 usw) und der Kampf läuft über einen W6. Eine Einheit hat eine Stärke (2-5) und man muss gleich oder darunter würfeln um einen Schaden zu machen.

2.) Ertrag: Die Arbeiter die auf Ressourcenfeldern stehen (Holz, Gold) bringen Rohstoffe nach Hause. Im Basisspiel wird erwürfelt wie viele (1-3 pro Arbeiter) wobei ein Feld erschöpft ist, sobald 2 mal die 3 gewürfelt wird. Das kann das Spiel schnell aus dem Gleichgewicht bringen mit etwas Würfelpech. Wir haben uns für die Regeln der Erweiterung entschieden, wo auf jedem Ressourcenfeld fix 20 Rohstoffe sind und jeder Arbeiter 2 Rohstoffe abbaut.

3.) Einsatz: Einheiten und Gebäude die die Runde davor gebaut wurden, können jetzt fertig gestellt werden.

4.) Bau: Man kann Gebäude bauen, Einheiten ausbilden, Arbeiter ausbilden und Einheiten verbessern. Für das ausbilden von Einheiten braucht man Gebäude die man zuerst bauen muss. Am Start hat man ein Gebäude für Nahkämpfer und eines für Arbeiter (für die gibts nie mehr). Für das verbessern von Einheiten braucht man auch immer eine gewisse Anzahl der jeweiligen Gebäude. Die Gebäude können nicht zerstört werden (sie werden nicht am Spielplan abgelegt, sondern jeder Spieler hat ein Abbild seiner Stadt vor sich liegen.

Im Basisspiel spielt man 2 gegen 2 und es gewinnt die Seite die zuerst die 30 Siegpunkte hat (wir haben auf 20 gespielt laut Erweiterung). Siegpunkte bekommt man durch Voll aufgelevelte Einheiten, durch Spielfelder die man besetzt und durch Entwicklungskarten. Letztere zieht man immer am Beginn eines Kampfes und wenn man gewinnt. Die erlauben Zaubersprüche zu sprechen oder geben eben Siegpunkte.

Wir haben außerdem noch Helden mitgenommen aus der Erweiterung, die sich als sehr mächtig erwiesen haben und Monster, die man braucht wenn man mit Helden spielt. Durch den Kampf gegen Monster kann man die Helden leveln.

Soviel kurz zu den Regeln. Wie war das Spiel?

So einfach die Regeln sind, so lange kann man über seinen Zug nachgrübeln. Das Spielfeld ist kleiner als man denkt und eine falsche Bewegung kann schnell wehtun. Die Spielmechanik selber hat man schnell intus, welche Taktik man fährt muss man sich früh überlegen, denn man hat nicht genug Zeit um alles voll auszubauen und überall gut zu sein.

Bei uns z.B. ist der Menschenspieler auf Flieger gegangen, der Nachtelf auf Fernkampf und das hat gut geklappt, auch wenn die Fliegertaktik riskant ist. Allerdings hatte er einen (im späteren Spiel) voll ausgebauten Helden, der schon sehr mächtig war. Dadurch das der Held auch 2 Felder gehen kann waren seine Einheiten auch hochmobil.

Vom Spielverlauf her hatte der Nachtelf beim ersten Heldenkampf viel Pech und fast alle Einheiten verloren. Leider war das so früh im Spiel, dass ich (als Ork) meine Einheiten nicht schnell genug zu ihm bringen konnte um das auszunützen bzw. den Nachschub nicht sicherstellen konnte. Im Nachhinein hätte ich versuchen sollen einen Vorposten in seiner Nähe zu bauen, aber das fiel mir im Spiel nicht ein ;-) (neue Einheiten kommen in der Stadt ins Spiel, oder im Vorposten).

Ich selber habe dann auch bei meinem 2. Heldenkampf 5 Einheiten verloren, was wiederum mich ein wenig zurückgeworfen hat. Sonst war ich eigentlich recht gut vorbereitet, da ich am meisten Arbeiter und Einheiten am Feld hatte. Die 20 Siegpunkte waren bis zum Ende des Spiels nicht wirklich erreichbar, ich kann mir aber schon vorstellen das das machbar ist.

Unser Spiel wurde durch die Einnahme einer der 4 Städte (die Untotenstadt) entschieden, wodurch die Horde das Spiel verloren hat. Dies ist gelungen durch eine Karte, die die Bewegung von Einheiten erhöht und damit einigermaßen überraschend die Stadt durch die Fernkämpfer des Nachtelfen überrannt wurde.

Das Spiel war spannend und interessant, im nachhinein für meinen Geschmack aber ein wenig zu defensiv. Man muss einerseits immer auf seine Stadt aufpassen, muss aber andererseits auch raus um Siegpunkte zu bekommen, Ressourcen ab zubauen und den Gegner zu bedrohen. Gerade mit so einer Bewegungskarte ist es in Zukunft sehr gefährlich sich zu weit raus zu wagen. Wir werden das aber sicher in einem weiteren Spiel austesten und dann schauen wir, ob es nicht auch ein bisschen brutaler geht.

In der Anleitung gibt es auch diverse Szenarien, möglicherweise sind die etwas offensiver angelegt.

Alles in allem würde ich so 7 von 10 Punkten geben mit Potential nach oben wenn man öfters spielt.

Wenn Ihr auch Erfahrungen mit Warcraft sammeln konntet, würde ich mich über euren Input freuen.

Donnerstag, 18. Oktober 2012

Runde 8

Startreihenfolge:
  • Rüdiger: Rot (Start Australien, bisher 2 Siege)
  • Gerald: Lila (Start Europa)
  • Harald: Grau (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Tom: Braun (Start Südamerika, bisher 3 Siege)
  • René: Grün (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
Zugreihenfolge:
  • Harald: Grau
  • Rüdiger: Rot
  • Tom: Braun
  • René: Grün
  • Gerald: Lila
Startaufstellung:


Runde 1:
Die normale Expansionsphase beginnt. Braun versucht in Afrika einzufallen, scheitert aber kläglich. Missionskarte ist (wir haben sie erst am Anfang von Runde 2 gezogen): Erobern sie 6+ Städte


Runde 2:
Grau versucht im Gegenzug in Südamerika einzufallen und die Atomraketen fliegen wild durch die Gegend. Das Päckchen mit den 3 Atomraketen in einem Kampf wird geöffnet und verwüstet daraufhin Südamerika und fügt Braun schwere Verluste zu. Als wäre das noch nicht genug kommen in dieser Runde noch 2 Ereignisse die Einheiten in Kleinstädten und Großstädten vernichten was zu einem schlimmen Gemetzel führt und das braune HQ zerstört.


Runde 3:
Grau expandiert leicht nach Asien, Rot festigt seine Stellung, Braun tauscht seine Karten gegen Armeen ein und fällt in Nordamerika ein, Grün macht im Gegenschlag das gleiche und vertreibt Braun wieder aus Nordamerika (durch die Atomraketen von Braun gelingt die Gefährdung leider nicht) und Lila kann nicht viel in Europa ausrichten. Die Ereignisse in dieser Runde vernichten wieder Einheiten in Kleinstädten und geben Rot mehrere Einheiten (Bevölkerungsstärkster).


Runde 4:
Grau kann nicht viel tun, da er durch das Ereignis den Kontinentenbonus verloren hat, Rot tauscht seine Karten gegen einen Siegpunkt, erobert seine 6. Kleinstadt und nimmt das HQ von Lila ein. Das wars. 3. Sieg für Rüdiger.

Freitag, 21. September 2012

Runde 7

Und weil es so lustig war, haben wir noch eine Runde gespielt. An dieser Stelle danke an Tom, der die Startaufstellungen usw. notiert hat.

Startreihenfolge:
  • Harald: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Rüdiger: Rot (Start Australien, bisher 1 Sieg)
  • Tom: Grau (Start Südamerika, bisher 3 Siege)
  •  René: Grün (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Braun (Start Asien)

Zugreihenfolge:
  • Gerald: Braun
  • Tom: Grau
  •  Harald: Lila
  • Rüdiger: Rot
  • René: Grün
Startaufstellung:


Runde 1:
Wie üblich werden die Positionen bezogen. Braun, Rot und Grün holen sich gleich in Runde 1 jeweils eine Mission (Braun für Kontinentenbonus 7+, Asien, Rot für 4 Eroberungen über den Seeweg, Grün für 9+ Eroberungen). Grau verhindert, dass Violett Afrika besetzt.


Runde 2:
Braun hat wenig Erfolg bei der Rückeroberung von Asien, Grau fällt in Nordamerika ein und versucht Europa einzunehmen (Missionskarte), scheitert aber wegen einer Rakete (von Grün) und damit einer Einheit zu wenig, Violett expandiert leicht für die Ressourcenkarte und verstärkt seine Präsenz in Afrika. Rot bekommt durch Ereignisse 2*3 Einheiten und rüstet damit stark auf. Grün bereitet die Rückeroberung von Nordamerika vor.


Runde 3:
Braun kann wenig machen, Grau erobert unter verlustreichen Kämpfen Ostafrika, verliert es aber gleich wieder gegen Violett. Rot greift in Asien massiv an und bringt Braun an den Rande der Eliminierung. Violett rüstet weiter auf, ist aber durch Grau in Afrika weiter in Gefahr und hat keinen Bonus. Grün holt sich Nordamerika zurück.
Ein Ereignis vernichtet jeweils eine Truppe in Kleinstädten wo nur 1 oder 2 Einheiten stationiert sind. Dadurch verlieren Rot und Grau ihre Kontinentalboni.


Runde 4:
Die Kämpfe zwischen Braun und Rot gehen hin und her. Grau holt sich Argentinien zurück. Violett und Grün haben auch nur kleine Plänkeleien. Grün greift in Südamerika an, nimmt das HQ ein und übersieht dann, dass noch immer die Mission (einen Kontinent in einer Runde erobern) ausliegt. Damit wäre der Sieg möglich gewesen (ich werde alt!).


Runde 5:
Wie im Fußball, die Tore die man nicht schießt bekommt man. Grau gibt Südamerika und Afrika auf, tauscht Ressourcenkarten ein und zieht Richtung Australien. Auf dem Weg dorthin wird noch Braun gefährdet, um sich dessen Ressourcenkarten zu sichern. Aber auch hier fehlt wie in Runde 2 am Ende wieder eine Einheit, um sich den Kontinent, das rote HQ und die Missionskarte zu holen.Violett wechselt seine Karten ein und vertreibt Grau aus Afrika, Braun wird eliminiert und Rot tauscht seine Karten ein und holt sich die 2 nötigen HQs. Hätte Rot nicht jetzt gewonnen, hätte Grün gleich danach mit 4 Ressourcenkarten seinen letzten Siegpunkt kaufen können, aber das ist genau nichts wert ;-).


Ende:
Rüdiger gibt Australien einen neuen Namen.


Waren 2 spannende Spiele in denen die Missionen immer wichtiger werden. Auch die Ereignisse haben starken Einfluss, das werden wir in Zukunft sicher intensiver beachten.

Donnerstag, 20. September 2012

Runde 6

Startreihenfolge:
  • Tom: Braun (Start Australien, bisher 3 Siege)
  • Harald: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Rot (Start Südamerika)
  • Rüdiger: Grün (Start Asien, bisher 1 Sieg)
  • René: Grau (Start Nordamerika)

Zugreihenfolge:
  • Rüdiger: Grün
  • Gerald: Rot
  • René: Grau
  • Harald: Lila
  • Tom: Braun
Startaufstellung:


Runde 1:
Grün zieht sofort aggressiv nach Süden um Australien zu bedrohen. Die letzten Spiele haben gezeigt, dass Australien ein gutes Pflaster für einen Start ist und deshalb versucht Grün gleich entgegen zu wirken (außerdem hat Braun schon 3 Siege). Rot breitet sich in Südamerika aus was durch die Städte sehr verlustreich ist. grau nimmt Nordamerika ein und ohne einen Spieler in Europa bzw. Ostasien steht die Chance gut es zu halten. Lila sichert sich Afrika. Braun kann sich wegen den 6 Startarmeen Australien nicht sichern (zu viele Städte). Die Fronten sind bezogen, jetzt kann es losgehen.


Runde 2:
Grün fällt in Australien ein und gefährdet Braun. Rot rüstet auf und sichert seine Grenzen. Grau fällt in Asien ein und holt sich das HQ von Grün um eine Ressourcenkarte zu bekommen. Violett expandiert weiter nach Europa und Braun kommt wieder aufs Spielfeld und schafft es Grün den Bonus für Australien zu nehmen (mit 3 Starteinheiten!). Durch eine Ereignis wird eine Großstadt in Australien befestigt (gehört Rüdiger).


Runde 3:
Grün holt sich einige seiner gebiete wieder, scheitert aber an Australien. Rot richtet sich nach Norden aus und fällt in Nordamerika ein. Draufhin bleibt Grau nichts anderes übrig als seine Einheiten aus Asien zurück zu beordern. Violett übernimmt Europa, verliert aber durch ein Manko Afrika. Braun stellt sich in Ostasien auf (Sonderfähigkeit durch eine Gefährdung), kann aber nicht in Nordamerika einfallen.


Runde 4:
Grün holt sich Australien zurück. Rot attackiert Afrika, schafft es aber durch super Würfelergebnisse kaum Verluste zu verursachen. Grau nimmt Nordamerika zurück und fällt in Südamerika ein. Der Angriff auf das HQ von Rot (wäre der 4. Siegpunkt gewesen) wird durch eine Doppel-6 beendet (Sonderfähigkeit Rot). Violett breitet sich weiter aus. Braun schafft es nicht in Nordamerika einzufallen.


Runde 5:
Grün holt sich sein HQ zurück. Rot greift Afrika an und ebnet damit Grau den Weg zum Sieg (danke nochmals). Die Möglichkeit wird ergriffen und grau holt sich die HQs von Rot und Violett.


Karte:
Die letzte Großstadt wird in Grönland gegründet.

Dienstag, 14. August 2012

Runde 5

Und da wir schon drin waren, gabs gleich auch noch Runde 5. Wie gesagt wurde gedraftet, d.h. Start und Zugreihenfolge war nicht gleich.

Startreihenfolge:
  • Tom: Rot (Start Australien, bisher 2 Siege)
  • René: Grün (Start Südamerika, ich hab gehofft Tom nimmt seine Hauptstadt in Südamerika und ich krieg Australien :-()
  • Harald: Grau (Start Nordamerika, bisher 1 Sieg)
  • Rüdiger: Lila (Start Afrika, bisher 1 Sieg)
  • Gerald: Braun (Start Europa)
Zugreihenfolge:
  • Gerald: Braun
  • Harald: Grau
  • Rüdiger: Lila
  • René: Grün
  • Tom: Rot
Anbei die Startaufstellung.



Runde 1:
Das übliche Ausbreiten, wobei sich Braun mit der Eroberung von 4 Städten die erste Mission holt und damit einen Siegpunkt. Die nächste Mission war 6 Städte zu besitzen.


Runde 2:
Braun nimmt Europa ein, Grau breitet sich in Nordamerika weiter aus, Violett sichert sich Afrika, Grün Südamerika und Rot bricht die Herrschaft über Europa auf.


Runde 3:
Braun kann Europa nicht zurückerobern, Grau nimmt Nordamerika ein, Violett fällt in Südamerika ein und gefährdet mich, Grün startet erneut in Asien und Rot tauscht seine Karten ein und holt sich die HQs von Braun und Violett und außerdem die 6. Stadt und damit den 4. Siegpunkt.


Hier die Karte nach allen Änderungen.


Hier die Fraktionen.


PS: Ich hasse das Spiel ;-). Entweder bin ich kurz vorm gewinnen und der Typ vor mir startet seinen Angriff, oder ich bin eingekesselt und spiele keine Rolle.... ich bleib bei Mensch Ärger dich nicht.

Montag, 13. August 2012

Runde 4

Lang hat es gedauert, aber endlich haben wir es geschafft und haben Runde 4 und 5 absolviert.

Folgende Reihenfolge hat das Würfeln ergeben:

  • Rüdiger: Grün (Start Australien)
  • Tom: Braun (Start Südamerika)
  • Harald: Grau (Start Afrika)
  • René: Lila (Start Europa)
  • Gerald: Rot (Start Nordamerika)


Runde 1:
Die üblichen Expansionsphasen. Australien und Südamerika konnten in der ersten Runde eingenommen werden. Südamerika noch dazu von Tom, der den Kontinent benannt hat -> Bonus von 3 statt 2 Einheiten.


Runde 2:
Ab jetzt gehts Rund. Zuerst expandieren Grün und Braun (um den Siegpunkt für 9 eroberte Länder zu bekommen) massiv gegen Norden, was Braun natürlich schwächt, Grau nutzt dies und fällt in Südamerika ein um den Bonus zu negieren und Violett besetzt Europa. Durch Ereignisse kommt Grün zu (ich glaub es waren 9!) neuen Einheiten, die fast alle die Offensive im Norden unterstützen.


Runde 3:
Grün will in Alaska einfallen, aber durch eine Doppel 6 bei der Verteidigung (Sonderfähigkeit Rot) fällt der Angriff ins Wasser. Braun versucht sich zu verteidigen, wird aber von Grau angegriffen und verliert das HQ. Violett fällt in Nordamerika ein (hier habe ich es versäumt das Risiko einzugehen und meine Ressourcenkarten einzutauschen und auf die 2 HQ in Amerika loszugehen. Diese Aktion habe ich um eine Runde aufgeschoben, was sich als Fehler herausstellen sollte). Rot erobert ein Land zurück, kann sonst aber wenig machen.


Runde 4:
Grün startet seinen Großangriff, bleibt aber überraschend stecken (wobei auch die 2 HQ nicht für einen Sieg gereicht hätten, da Grün schon einen Sieg hatte und damit nicht den Anfangssiegpunkt). Braun erobert den östlichen Teil von Südamerika zurück und Grau tauscht seine Ressourcenkarten ein und erobert damit das HQ von Violett, was den Sieg bedeutet. Tja, als nächstes wäre ich dran gewesen und hätte das gleiche aus Europa gemacht.... wie so oft bei dem Spiel, einen Zug zu spät :-).


So sieht das Spielfeld nach allen Belohnungen aus:


Da die letzte Kleinstadt geklebt wurde gibt es ab jetzt eine neue Startphase (Draften - ich werde es nicht gezielt erklären, aber wer nichts darüber wissen will sollte ab jetzt aufhören zu lesen. Ab dem nächsten Bericht wird man zwangsläufig einiges darüber erfahren). Der Sieger setzt eine Hauptstadt in Afrika ein.