Montag, 23. September 2013

X-Wing Tabletop oder "Der Tag an dem Luke starb"

Leider schaffen wir es derzeit in unserer Runde nicht einen Termin zustande zu bekommen. Sobald wieder eine Partie gespielt wird, werde ich die Ergebnisse natürlich veröffentlichen. Aber um mal wieder was kund zu tun, möchte ich von meiner neusten Errungenschaft erzählen:




Als Star Wars Fan und alter Tabletopper konnte ich da nicht wiederstehen und hab zugegriffen. Letzten Freitag konnte ich dann auch das erste mal ein Spielchen wagen.

Die Regeln sind, vor allem für ein Tabletop, nicht umfangreich und recht einfach. Das Spiel geht sehr flott von der Hand und das Material ist leistbar und vor allem: Schon bemalt und dazu in einer Qualität die sich sehen lassen kann.

Die Bewegung läuft so ab, dass jeder Flieger eine Manöverscheibe hat. Auf der sind die Manöver aufgedruckt, die er fliegen kann (nicht jeder Flieger hat die selben Manöver). Das ist dann z.B. 3 Gerade aus, oder 2 scharf rechts usw.. Jeder Spieler wählt jeweils ein Manöver pro Flieger und legt es verdeckt auf. Danach werden der Reihe nach (nach Pilotenwert) die Bewegungen durchgeführt. Nach jeder Bewegung kann jeder Flieger eine Aktion durchführen (auch die kann je nach Flieger unterschiedlich sein). Die wichtigesten Aktionen sind:

  • Zielerfassung (dadurch kann man Angriffswürfel erneut würfeln)
  • Fokus (erhöht die Chance zu treffen oder auszuweichen)
  • Ausweichen (negiert einen Treffer)
  • Fassrolle (eine kleine Seitwärtsbewegung)

Ein X-Wing kann z.B. nur Zielerfassung und Fokus, ein Tie hat alles außer Zielerfassung. Kaum ein imperiales Schiff besitzt die Zielerfassung.

Nachdem sich alle bewegt haben, kommt der Beschuss. Hier startet man umgekehrt (also zuerst der höchste Pilotenwert). Je nach Schiff hat man eine gewisse Anzahl an Angriffswürfel und der Gegner Verteidigungswürfel. Durch Reichweiten gibt es Modifikatoren. Auch der Kampf geht flott von der Hand. Jeder würfelt, wendet vielleicht seine Fähigkeiten an und dann wird der Schaden angewandt. Jeder Treffer verbraucht ein Schild oder einen Hüllenpunkt. Sind alle Hüllenpunkte weg, ist das Schiff zerstört.

Ein X-Wing z.B. hat 2 Schilde und 3 HP, ein Tie nur 3 HP ohne Schilde. Prinzipiell kann man sagen, dass die Rebellen eher Schilde und qualitativ hochwertige Schiffe haben, das Imperium eher auf Masse setzt.

Unser erster Spiel war mit dem Startpack, also 2 Ties gegen einen X-Wing. Der erste Tie ist recht flott durch einen Volltreffer vernichtet worden. Danach hab ich versucht mit dem anderen hinter den X-Wing zu kommen ohne zu viel ab zu kriegen, wir haben das dann aber beendet. Es ging uns nur darum mal die Regeln kennen zu lernen.

Das zweite Spiel war ein Spiel für 80 Punkte (normal sind 100 Pkt, aber so viel hatte ich noch nicht). Jedes Schiff hat je nach Pilot und Aufwertung einen Punktewert. Ein Tie mit Pilotenwert 1 z.B. kostet 12 Punkte ein X-Wing mit Luke Skywalker 28. Unsere Streitkräfte waren:

Rebellen:
  • Luke mit R2D2 (kann Schilde reparieren) und Entschlossenheit (hilft gegen kritische Treffer)
  • Ein normaler X-Wing
  • Ein A-Wing (sorry, ich weiß nicht mehr welcher Pilot)
Imperium:
  • Tie Interceptor mit dem besten Pilot und Push the Limit (sehr gute Kombination, da er damit sehr oft 3 Aktionen durchführen kann)
  • 1 Tie Fighter mit Pilotenwert 4
  • 3 Tie Fighter mit Pilotenwert 1

War ein interessantes Spiel. Es kommt im Spiel ehctes Top Gun Feeling auf, wenn man versucht sich hinter die anderen Flieger zu setzen bzw. verzweifelt versucht sie abzuwimmeln. Es ist auch immer wieder interessant, wie sehr man sich bei der Einschätzung des Gegners irrt.

Wenn wir über das Spiel sprechen kommen wir zum 2. Titel des Post, denn Luke wurde als erstes vernichtet. Er kam ins Kreuzfeuer von mehreren Ties und das hat seine Schilde definitiv überlastet. Es tut mir nur um den armen R2D2 leid. Nach dem Verlust von Luke war der Rest dann nicht mehr so schwierig, vor allem weil bis dahin auch nur ein Tie verloren ging. Auf jeden Fall freue ich mich auf eine Wiederholung!

Solltet ihr Lust bekommen haben, geht mal auf YouTube, dort gibt es massenhaft Videos uns Spielberichte.

Möge die Macht mit euch sein!

Montag, 28. Januar 2013

Warcraft samt Erweiterung

Da es mit Risk gerade nicht weitergeht (schwierige Terminfindung) hab ich mir gedacht ich schreib ein kurzes Review zu Warcraft (das Brettspiel), das wir letzten Freitag in meiner anderen Runde gespielt haben. Wir haben es inklusive der Erweiterung gespielt, da das Basisspiel ein paar Schwächen hat, die durch die Erweiterung angeblich ausgeglichen werden.

Das Spielfeld sieht ca. so aus:

Allgemein sieht das Spiel wirklich fein aus. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck und die Karten sind echt schick (vor allem bei der Erweiterung). Ein Spielzug hat 4 Phasen und in jedem Spielzug macht zuerst jeder Phase 1 fertig um dann zu Phase 2 zu springen, die dann auch wieder alle Spieler durchführen:

1.) Bewegung: Jede Einheit kann sich 1 Feld bewegen, Flieger, Arbeiter (und Helden) 2. Treffen sich feindliche Einheiten in einem Feld gibt es einen Kampf. Das Kampfsystem ist interessant und erlaubt große Kämpfe, da nicht nur das umkämpfte Feld mitmacht, sondern alle darum herum auch (Flankenfelder). Es gibt 3 Einheitstypen (Fernkampf, Flieger, Nahkampf) die nacheinander kämpfen. Zuerst Fernkampf (immer beide Seiten gleichzeitig), dann werden Verluste entfernt (jeder sucht sich die selber aus), dann Flieger und dann Nahkampf. Es gibt nicht unbegrenzt viele Einheiten (Flieger z.B. nur 4, Fernkampf 7 usw) und der Kampf läuft über einen W6. Eine Einheit hat eine Stärke (2-5) und man muss gleich oder darunter würfeln um einen Schaden zu machen.

2.) Ertrag: Die Arbeiter die auf Ressourcenfeldern stehen (Holz, Gold) bringen Rohstoffe nach Hause. Im Basisspiel wird erwürfelt wie viele (1-3 pro Arbeiter) wobei ein Feld erschöpft ist, sobald 2 mal die 3 gewürfelt wird. Das kann das Spiel schnell aus dem Gleichgewicht bringen mit etwas Würfelpech. Wir haben uns für die Regeln der Erweiterung entschieden, wo auf jedem Ressourcenfeld fix 20 Rohstoffe sind und jeder Arbeiter 2 Rohstoffe abbaut.

3.) Einsatz: Einheiten und Gebäude die die Runde davor gebaut wurden, können jetzt fertig gestellt werden.

4.) Bau: Man kann Gebäude bauen, Einheiten ausbilden, Arbeiter ausbilden und Einheiten verbessern. Für das ausbilden von Einheiten braucht man Gebäude die man zuerst bauen muss. Am Start hat man ein Gebäude für Nahkämpfer und eines für Arbeiter (für die gibts nie mehr). Für das verbessern von Einheiten braucht man auch immer eine gewisse Anzahl der jeweiligen Gebäude. Die Gebäude können nicht zerstört werden (sie werden nicht am Spielplan abgelegt, sondern jeder Spieler hat ein Abbild seiner Stadt vor sich liegen.

Im Basisspiel spielt man 2 gegen 2 und es gewinnt die Seite die zuerst die 30 Siegpunkte hat (wir haben auf 20 gespielt laut Erweiterung). Siegpunkte bekommt man durch Voll aufgelevelte Einheiten, durch Spielfelder die man besetzt und durch Entwicklungskarten. Letztere zieht man immer am Beginn eines Kampfes und wenn man gewinnt. Die erlauben Zaubersprüche zu sprechen oder geben eben Siegpunkte.

Wir haben außerdem noch Helden mitgenommen aus der Erweiterung, die sich als sehr mächtig erwiesen haben und Monster, die man braucht wenn man mit Helden spielt. Durch den Kampf gegen Monster kann man die Helden leveln.

Soviel kurz zu den Regeln. Wie war das Spiel?

So einfach die Regeln sind, so lange kann man über seinen Zug nachgrübeln. Das Spielfeld ist kleiner als man denkt und eine falsche Bewegung kann schnell wehtun. Die Spielmechanik selber hat man schnell intus, welche Taktik man fährt muss man sich früh überlegen, denn man hat nicht genug Zeit um alles voll auszubauen und überall gut zu sein.

Bei uns z.B. ist der Menschenspieler auf Flieger gegangen, der Nachtelf auf Fernkampf und das hat gut geklappt, auch wenn die Fliegertaktik riskant ist. Allerdings hatte er einen (im späteren Spiel) voll ausgebauten Helden, der schon sehr mächtig war. Dadurch das der Held auch 2 Felder gehen kann waren seine Einheiten auch hochmobil.

Vom Spielverlauf her hatte der Nachtelf beim ersten Heldenkampf viel Pech und fast alle Einheiten verloren. Leider war das so früh im Spiel, dass ich (als Ork) meine Einheiten nicht schnell genug zu ihm bringen konnte um das auszunützen bzw. den Nachschub nicht sicherstellen konnte. Im Nachhinein hätte ich versuchen sollen einen Vorposten in seiner Nähe zu bauen, aber das fiel mir im Spiel nicht ein ;-) (neue Einheiten kommen in der Stadt ins Spiel, oder im Vorposten).

Ich selber habe dann auch bei meinem 2. Heldenkampf 5 Einheiten verloren, was wiederum mich ein wenig zurückgeworfen hat. Sonst war ich eigentlich recht gut vorbereitet, da ich am meisten Arbeiter und Einheiten am Feld hatte. Die 20 Siegpunkte waren bis zum Ende des Spiels nicht wirklich erreichbar, ich kann mir aber schon vorstellen das das machbar ist.

Unser Spiel wurde durch die Einnahme einer der 4 Städte (die Untotenstadt) entschieden, wodurch die Horde das Spiel verloren hat. Dies ist gelungen durch eine Karte, die die Bewegung von Einheiten erhöht und damit einigermaßen überraschend die Stadt durch die Fernkämpfer des Nachtelfen überrannt wurde.

Das Spiel war spannend und interessant, im nachhinein für meinen Geschmack aber ein wenig zu defensiv. Man muss einerseits immer auf seine Stadt aufpassen, muss aber andererseits auch raus um Siegpunkte zu bekommen, Ressourcen ab zubauen und den Gegner zu bedrohen. Gerade mit so einer Bewegungskarte ist es in Zukunft sehr gefährlich sich zu weit raus zu wagen. Wir werden das aber sicher in einem weiteren Spiel austesten und dann schauen wir, ob es nicht auch ein bisschen brutaler geht.

In der Anleitung gibt es auch diverse Szenarien, möglicherweise sind die etwas offensiver angelegt.

Alles in allem würde ich so 7 von 10 Punkten geben mit Potential nach oben wenn man öfters spielt.

Wenn Ihr auch Erfahrungen mit Warcraft sammeln konntet, würde ich mich über euren Input freuen.